2013年2月24日日曜日

チケット・トゥ・ライド ハート・オブ・アフリカ

プレイ人数:2-5人
時間:1時間半くらい

 5人だと1時間ではちょっと苦しいと思われます。チケット・トゥ・ライドのアフリカマップです。

 今回の特殊ルールは地形カードで、線路を引いた時の得点が2倍になります。獲得は車両カードの獲得と同じタイミングです。長い路線は複数枚必要ですし、自分の持っている枚数が、全プレイヤーの中で最も多い(同数可)必要があります。

 目的地カードは健在ですが、それ故に手元の地形カードとの組み合わせが悪くなることがあります。北側は赤や黄色が多く、南側は黒や灰色が多い。よくできていますねえ。

 5人だと何人かの集める色が重複してしまっており、山札が「みんなのいらないカード置き場」みたいな扱いになっていて停滞しましたが、後半は結果的に溜まったカードを一気に使い込んだ私が1点差勝利。際どかった。

 チケライ全般に言えますが、「目的地カードに関係の無い長距離路線」の得点が勝敗に密接に関わっており、そこがいつも「何でこんなトコロに線路引いているのかなあ」的な気持ちを抱かせます。無駄な路線を引くことがあまりない(最終ターンだけある)蒸気の時代を推奨するのは、そんなところにもあるかもしれません。

第11回ミスボド

 2/23は第11回ミスボドでした。主催の秋山さんのレポートはこちらです。

 私は10時に到着、設営手伝ってから以下の感じでゲームしてました。

・ブラフ×2戦
・Vom Kap Bis KAIRO
・ノートルダム
・イノベーション
・クォーリアーズ
・それは俺の魚だ×2戦
・チケット・トゥ・ライド ハート・オブ・アフリカ
・ボツワナ×2戦

 勝ったのはチケット・トゥ・ライドくらいじゃなかろうか。特にノートルダムはそこそこいい線行ったかな? と思ったら箸にも棒にもかかってなくて笑いました。アレはない。

 あと、それは俺の魚だの2戦目はやたらとパネルを獲得し、プレイヤー4人全員が圧勝じゃない? と見込む中、取ったのが1匹のパネルばかりで最下位というひどい恥をかいたりして、総じてヒドい戦績でした。イノベーションとチケライのインストしかしていないから楽だったはずだけど…

 持っていった中ではドワーフの王様がプレイされていたようで何よりです。

2013年2月12日火曜日

スペースミッション(Spacemission)

プレイ人数:2-5人
時間:30分くらい

 プレイヤーは手札を利用して8つの惑星を探索/開発し、様々な発見をして勝利点を稼ぎます。

 移動にも勝利点が加算されますが、その場合は行先が手札に制限される上に手札も消費してしまいます。このゲームは手札の補充も1アクションなので、手札が減るのは結構痛いのです。

 移動して惑星に着いたら探索や開発、それに上陸しての資源確保になるわけですが、全ての惑星に8枚のタイルがありますが、そのうちの幾つかはSpaceタイル、空っぽです。このタイルのオープン枚数がゲームの終了条件にもなっています。

 宇宙港の開発はあまり差にならないので、やはりタイルの獲得がメインになりそうです。しかし惑星の開発をしないと獲得そのものができないので、誰がいつやるかは難しいですね。実プレイでも探索をやり続けて所有権は決まっていたものの、私がゲーム終わらせたので死蔵になったタイルがいくつもありました。

 4人でやりましたが、サクサク進むしどこに何があったかを覚えていないと得点の揃いが悪いので記憶力使うし、どこでカードを引く=手番を遅らせるのかを考えたりもできるというよいゲーム。プレイ時間が短いのもSFゲームの中では珍しく、その点でもいいですね。

ゲオス(Gheos)

プレイ人数:2-4人
時間:1時間くらい

 プレイヤーはタイルを配置して大陸を作っていきます。そこに発生させた文明と信者が得点源です。3枚保有している得点タイルを消費するか、ランダムに出てくるエポックマーカーにより得点されます。

 大陸を作ったり切断したり、絵的に楽しいのがまず1つのメリット。自分の支持する文明がどんどん大きくなるのを見るのは楽しいですね。実プレイでは大陸を分断させたり戦争になったりすることが無く、割と平和に進みました。多分本当はもっと文明をバシバシ滅ぼしていくゲームです。

 手番もサクサク進むし、考えることは色々あるしでなかなかの良作。手札2枚しか無いのも悩む時間を減らす方向に動いていていいですね。先に書いたとおり、視覚的に楽しいので導入にもいいかもしれません。

エイリアンフロンティア(Alien Frontiers)

プレイ人数:2-4人
時間:1時間半くらい

 プレイ時にはルールミスがありましたので、本来とは違うカツカツゲームになってしまった…

 それはさておき、各人はダイスを振ってその結果をボード上の施設に分配し、惑星にコロニーを配置していきます。コロニーを配置している地域で優越権を得ると、特殊な効果を得ることができます。勝利点はコロニーの配置とエリアでの優越権によって得られます。

 ダイスゲームなのに出目が走らなかった…ろくにコロニー開発もできなかったし…いろいろ不満の残る展開です。ゲームとしてはさすがという感じで面白いですね。出目の配分もちゃんと悩むし、カードの効果も強烈なので積極的に取りに行くメリットがあります。

 出目が死に過ぎても、コロニー開発で頑張れば挽回できる…かな? 妨害要素も大きいので、みんなで楽しくやれていいですね。

ホビットの冒険 カードゲーム

プレイ人数:2-5人
時間:30分くらい

 4色+切札のマストフォロートリックテイキング。トリックを取った後に各キャラクターに合わせてカードの分配を行い、ラウンド終了時に対立する勢力のシンボルが2個以上あると脱落します。

 キャラクター毎の能力が違うのがよいです。ちゃんと「誰に勝たせるのか」「負けるならどのカードを掴ませるか」などを考えられるようになっています。例えばトーリンは獲得したトリックのカードをランダム分配なので、トーリンの出すカードが大きい時、闇の勢力は積極的に小さい数+闇のシンボルを出します。この展開が読めているので、トーリンは基本的にトリックに勝ってはいけないひとになっています。

 5人でプレイし、私はボルグで、私が親の時に2人挟んでスマウグがいる展開。積極的に親を取りに行き、次のトリックはトーリンとビルボの動きを見てからスマウグが判断する、という連携がちゃんと決まって早々にガンダルフが脱落、2ラウンド目は私が親だとスマウグが最後番なので更に凶悪という感じで完勝しました。

 手短に終わる上にトリックテイキングゲームに必要な要素はちゃんと入っていて良いゲームですね。トリックテイク全般に言えますが、手札の運不運を気にする方には向きませんが…

第17捕虜収容所(STALAG17)

プレイ人数:2-5人
時間:30分くらい

 プレイヤーはカードを引くことにより脱走用の資源を集め、タイミングを見計らって脱走します。3回脱走に成功すれば勝利です。

 しかし余剰の資材は脱走後の状況を悪化させるため、なるべく手札を少なくして脱走しなければなりません。しかし手札を減らしているとその間に先に脱走されてしまうかもしれません。

 4人でやって9回脱走発生しました。つまり全員2回ずつ脱走して、最後に1回脱走して勝利でしたけど、ほぼ手札の廃棄は発生せず。4人だと誰か1人くらいはドローしてる間にほとんど余り無く脱走できちゃう感じ? ペナルティが翌々ターンには解消されていることがほとんどのため、大体はリスクを取ってでも最速脱走が吉、という感じがあります。

 バランスは問題無く取れていますが、意外と駆け引きにはならなかった感じです。相手の妨害が無いから、どのタイミングで逃げるかという自分自身の問題だけだからかなあ? ただまあ、いい線まで集めた瞬間に逃げられると腹が立ちますネ。